Bulletin des Technologies Educatives dans l'Enseignement
N°14 Printemps-Eté 98 : Inspection Académique - Centre Départemental de Documentation Pédagogique de la Charente
(Article de Daniel Laqueue)
DES OUTILS POUR LES MATERNELLES
Sur le marché du logiciel éducatif, les éditeurs
professionnels proposent de nombreux logiciels sophistiqués aux
fonctionnalités multiples mettant en oeuvre le multimédia dans
un environnement graphique attrayant. On ne peut que se réjouir
de ce souci de rendre ludiques les apprentissages.
Cependant, dans les classes, on peut, dans certaines
circonstances et pour des objectifs précis, souhaiter avoir à
disposition des outils plus ciblés, plus structurés, plus
scolaires...
Pour répondre à cette attente, Erick Curinier a créé pour les
petits une panoplie de logiciels simples, faciles à utiliser,
tous paramétrables pour choisir différents niveaux et pour
certains adaptables (listes de mots). Avec cet ensemble de
programmes, les enfants ont du travail pour la totalité de leur
scolarité en cycles 1 et 2. Les élèves en difficulté pourront
même continuer à en utiliser certains au-delà du cycle 2.
A chaque exercice ses
objectifs.
Les principaux objectifs visés concernent les activités de
lecture écriture et mathématiques :
- pré-lecture
- pré-écriture
- pré-mathématiques.
En désordre on peut citer :
- le sens de la lecture et de l'écriture
- l'attention visuelle
- l'analyse de l'espace
- la notion de différence
- la mémoire
- la mémoire visuelle
- la concentration
- la discrimination visuelle
- l'observation
- la réflexion
- l'identification
- la maîtrise de la souris
- la compréhension et l'exécution de consigne
- la lecture rapide
- l'identification de mots familiers sans pouvoir les déchiffrer
- la reconnaissance de lettres et de mots familiers
- la construction d'un champ lexical
- la possibilité de donner du sens aux mots
- la connaissance de leur orthographe
- la copie et la reconstitution de mots
- le dénombrement
- la notion de quantités (de 0 à 9)
- la correspondance chiffres-quantités (de 0 à 9)
- la connaissance des formes et des couleurs
- le calcul mental
- la mise en oeuvre des stratégies de raisonnement
- la résolution de problèmes
- la notion de négation comme complémentaire de l'affirmation
- la structuration spatiale ( notion de rythmes)
- le tri et la comparaison d'objets...
18 logiciels pour des
activités multiples et variées.
Un peu comme un puzzle, Mosaïque propose de
reproduire un quadrillage modèle : on choisit le nombre de cases
et le nombre de couleurs.
Pour l'Intrus, il faut indiquer la couleur, la
lettre ou le dessin différent des autres. Le choix du nombre de
couleurs, de dessins ou de lettres, le réglage du temps
d'affichage permettent de graduer la difficulté.
Dans Balayage visuel il faut suivre des yeux un
carré qui se déplace de gauche à droite et de haut en bas et
indiquer l'endroit où il disparaît. On peut modifier le nombre
de lignes et la vitesse de défilement.
Attention visuelle est un ensemble de 3 jeux :
cache dessins, jeu de Kim, jeu de la suite. Pour les deux
premiers il faut retrouver le ou les dessins affichés puis
cachés par l'ordinateur. Pour le troisième il s'agit de
reproduire dans l'ordre une suite de dessins. Le choix du niveau
s'effectue en précisant le nombre de dessins et en indiquant
s'ils doivent être différents ou identiques mais orientés
différemment.
Comme son nom l'indique, Souris est un logiciel
pour apprendre à maîtriser la souris de plus en plus
précisément.
Ascenseur propose une activité de dénombrement pour compter le
nombre d'étages à gravir pour atteindre un personnage dans une
maison.
Pour Calcul mental, le travail consiste à
trouver le résultat d'opérations : addition, soustraction,
multiplication. On choisit le nombre d'opérations, la ou les
opérations, le temps de réponse, la grandeur des nombres
utilisés.
Couleurs permet d'apprendre les couleurs, 4 ou 8
suivant le niveau de jeu.
Mémory, c'est le classique jeu de mémory où
il faut retrouver les paires d'images identiques : dessins,
flèches, formes et couleurs. Le nombre de cartes détermine le
niveau.
Avec Logique, il faut retrouver l'ordre dans
lequel l'ordinateur a rangé les couleurs proposées.
Dans le logiciel Négation il faut pointer les
immeubles affichant ou n'affichant pas la couleur proposée.
Pbqd fait travailler l'élève sur la
reconnaissance des lettres p b q et d qu'il faut retrouver seules
ou dans des mots.
Dominos : deux jeux pour créer ou compléter
des dominos avec des dessins ou des couleurs. Le choix du nombre
de dominos permet de paramétrer le niveau.
Les deux jeux de Petite section sont des
exercices d'attention visuelle où il faut comparer des
couleurs ou des dessins. Le nombre de couleurs ou de dessins et
le temps d'affichage conditionnent le niveau.
Quantités propose deux activités de
dénombrement sur les nombres de 0 à 9, Compter pour compter le
nombre de dessins affichés à l'écran et Chiffres pour trouver
la quantité correspondant au chiffre affiché.
Les quatre jeux de Rythmes font reproduire des
suites ou des rythmes de couleurs et/ou de formes.
Pour les trois jeux de Trier l'ordinateur
affiche un modèle (formes et / ou couleurs) et 18 choix et il
faut retrouver les objets identiques au modèle.
Atel c'est l'atelier de lecture avec six
exercices pour lesquels l'enseignant peut créer facilement ses
propres listes de mots ou de lettres ou travailler avec la liste
fournie qui correspond aux échelons 1 à 5 de l'échelle
Dubois-Buyse. Lecture rapide et Reconnaître, deux jeux où la
consigne est de pointer, parmi 10 mots affichés, celui qui est
identique au modèle. Les lettres des mots de Mots Mêlés sont
en désordre, il suffit de les remettre en ordre avec ou sans
modèle suivant l'option choisie. Mémory mots est le
traditionnel jeu de mémory mais les dessins sont remplacés par
des mots. Dans Lettre/mots il faut retrouver une lettre dans un
mot. L'enseignant choisit le temps d'affichage, la lettre à
trouver et la liste de mots utilisée. Pour Lettres cachées il
faut retrouver les mots proposés par l'ordinateur en rajoutant
les lettres manquantes dont le nombre varie suivant le niveau de
jeu.
Une utilisation
intuitive
Tous les logiciels sont simples, la marche à suivre est très
souvent intuitive. Néanmoins, une aide en ligne est toujours
disponible au début du jeu pour comprendre les consignes.
Au début de chaque jeu l'ordinateur pose la question suivante :
Utilisez-vous une imprimante ?
Si on clique sur Oui, il faut aussitôt indiquer son prénom,
prénom qui apparaîtra sur le bilan imprimé à la fin du jeu.
A la portée de toutes les bourses cet ensemble de
logiciels, disponible sur deux disquettes, mérite d'être
installé sur de nombreux disques durs d'écoles maternelles et
de classes de CP.